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2012. 9. 25. 10:34

인터넷 중독 건강생활2012. 9. 25. 10:34

현대 사회는 초고속 유무선 인터넷, 스마트폰, 넷북 등 첨단 기술의 발달로 이제 더 이상 인터넷은 가상의 공간이 아닌 일상생활의 영역으로 확고히 자리잡게 되었습니다. 우리가 물건을 사거나 은행 업무를 볼 때, 그리고 사람을 만나고 편지를 주고 받을 때면 항상 인터넷을 활용하고 있기 때문입니다. 그러나 그만큼 인터넷에 따른 부작용도 점점 커지고 있는데, 그 대표적인 예가 바로 인터넷 중독(Internet addiction)입니다. ‘인터넷 중독’ 이라는 용어는 1996년 Goldberg가 처음으로 사용하였습니다.
학자들에 따라서는 인터넷 증독장애(Internet Addiction Disorder), 병적 인터넷 사용(Internet pathological use), 인터넷 의존(Internet dependency) 등으로 지칭하기도 합니다. 학자들마다 약간의 개인차는 있지만 지칭하는 현상은 대개 비슷합니다.
‘중독(addiction)’ 이라는 용어는 엄밀히 말하면 정식 의학용어는 아닙니다. 1964년 세계보건기구(World Health Organization: WHO)에서 ‘중독’을 과학적 의미를 지닌 용어로 보기 어렵다며 ‘의존(dependence)’ 이라는 용어를 사용하도록 권고하였기 때문입니다. 이 때문에 의학계에서 정식 진단을 내리는데 ‘중독’이라는 용어는 사용하지 않습니다. 예를 들어, 우리가 흔히 접하는 ‘알코올 중독’ 역시 정식 의학 명칭은 ‘알코올 의존 (alcohol dependence)’ 입니다. 그러나 이러한 의학적인 용어 규정과는 별도로 언론을 비롯한 사회 각계에서는 여전히 중독이라는 표현을 많이 사용합니다. 마약 중독, TV 중독, 섹스 중독, 일 중독, 쇼핑 중독 등등, 어느 특정한 활동에 지나치게 빠져서 자신의 일상적인 생활을 영위해 나가는데 어려움을 겪는 상황들에 우리는 흔히 중독이라는 용어를 붙입니다. 일단 중독이 되면 (즉, 의존 상태가 되면)자신이 이전에 느꼈던 만족감을 다시 느끼기 위해서 점점 더 물질(예, 알코올, 담배, 마약 등)이나 행위(예, 쇼핑, 섹스, 인터넷 등)에 더 오래, 더 심하게 몰두하게 되는데 이를 내성(tolerance)이라고 합니다. 한편, 항상 자신이 탐닉해오던 물질이나 행위를 하지 못하게 되면 불안과 초조를 느끼며, 경우에 따라서는 식은땀이 나거나 가슴이 두근거리는 등 신체적인 증상까지 나타나는데 이를 금단 증상(withdrawal symptom)이라고 합니다. 이에 대해서는 <증상> 부분에서 더 자세히 알아보도록 하겠습니다. 인터넷 중독 역시 이러한 일반적 정서를 반영한 용어로, 현재 세계적으로 가장 널리 사용되는 용어가 ‘인터넷 중독’이기 때문에, 여기서도 앞으로 이 용어를 사용하여 설명하기로 하겠습니다. 전세계적으로 인터넷 사용과 관련된 문제들에 대한 연구가 진행되어 감에 따라 미국 정신의학회(American Psychiatric Association)에서도 향후 발간될 예정인 <정신장애 진단 및 통계편람: 제 5판> 에 인터넷 중독에 대한 진단 기준을 넣을지 여부를 심도있게 검토하고 있습니다. 미국 정신의학회의 잠정적인 분류에 따르면, 인터넷 중독은 일반적으로 다음 4가지 요소들을 포함하고 있습니다. (Block, 2008)
그외 여러 학자들에 의해 각각의 인터넷 중독 진단 지침들이 제시되고 있는데, (< 진단> 참조) 이는 아직 인터넷 중독에 대한 연구가 과도기적 단계에 있기 때문입니다. 앞으로 연구자들 간의 논의와 합의를 거쳐 체계적으로 확립된 진단 기준이 제시되어야 할 것으로 보입니다. 여기서는 일반인들의 인터넷 중독의 증상과 실태, 그리고 대처 방법에 대해서 쉽게 이해할 수 있도록 현재까지의 연구 결과들을 정리하였습니다.

외국의 경우 Young 이 제시한 다음의 5가지 인터넷 중독 유형이 많이 알려져 있습니다.

우리나라에서는 인터넷 중독이 정보화의 역기능으로 부상함에 따라 2002년 세계에서 최초로 국가주도로 한국정보문화진흥원(현 한국정보화진흥원)에 ‘인터넷중독예방상담센터’를 설립하였습니다. 2003년 김청택 연구진을 통해 인터넷 중독 진단척도를 만들어 현재까지 표준화하여 사용하고도 있습니다. 동 진단척도에서는 인터넷 중독 고위험중독자와 잠재적 위험자로 구분하고 이들을 합하여 위험 사용자군(즉, 인터넷 중독자)으로 진단하고 있습니다.
한국정보화진흥원(구 한국정보문화진흥원)이 청소년과 성인을 대상으로 실시한 ‘2008 인터넷 중독 실태조사’ 결과에 의하면, 인터넷 중독율은 8.8%, 인터넷 중독자 수는 1,999천명인 것으로 나타났습니다. 즉 중독자 수는 약 200만 명(청소년 104만 명, 성인 96만 명)이며, 이는 전체 인터넷 인구의 8.8%에 해당합니다. 이는 만 9~39세 인구를 표본으로 조사된 결과이기 때문에 만 9세 이하의 인구 및 39세 이상의 인구를 합치면 실제 중독자는 훨씬 더 많을 것으로 추정됩니다.
‘연령별 인터넷 중독율’에 나타난 바와 같이 그 분포를 살펴보면 청소년이 14.3%(1,035천명), 성인이 6.3%(964천명)으로, 청소년 중독율이 성인의 두 배 이상 높은 것으로 파악되었습니다.


표.연령별 인터넷 중독율


표.연도별·진단결과별 인터넷 중독율 및 인터넷 중독자 수
중독 유형별로는 ‘연도별·진단결과별 인터넷 중독율 및 인터넷 중독자 수’에 나타난 바와 같이 2008년도 기준, 인터넷 중독 고위험 사용자가 전체 인터넷 이용자 중 1.6%(366천명)이며 잠재적 위험 사용자가 7.2% (1,633천명)로 조사되었습니다. 또한 고위험 사용자의 분포는 청소년의 2.3%(168천명), 성인의 1.3%(198천명)이며, 잠재적 위험 사용자는 청소년의 12.0% (867천명), 성인의 5.0%(766천명)으로 나타났습니다. 청소년 중독율은 초·중·고등학생이 각각 12.8%, 14.7%, 14.7%(각각 339천명, 312천명, 288천명)로 초등학생보다는 중·고등학생이 더 높았으나, 전년 대비 중독율의 변화는 중·고등학생은 각각 0.3%, 2.7% 개선된 반면, 초등학생은 0.7% 증가한 양상을 보였습니다. 이는 인터넷 이용 목적을 조사한 결과 게임이 줄어들고 정보검색 및 교육·학습 등이 상대적으로 늘어나 건전한 인터넷 이용이 증가했기 때문으로 분석할 수 있습니다. 인터넷 이용목적 순서는 ’07년도에는 ① 게임 ② 정보검색 ③ 메신저 ④ 다운로드 ⑤ 교육학습이었으나 ’08년도에는 ① 정보검색 ② 게임 ③ 교육학습 ④ 메신저 ⑤ 다운로드 순으로 나타났습니다.
반면에 초등학생은 전년도의 12.1%에 비해 0.7% 상승하여 오히려 인터넷 중독이 다소 심화되었습니다. 이는 초등학생의 인터넷 이용률이 ‘06년 98.8%에서 ’08년 99.8%로 상승하였으며 특히 초등학생 중 38%가 취학 전부터 인터넷을 이용하는 등 인터넷 이용의 저연령화 추세와 상관성이 있는 것으로 보입니다.
‘인터넷 게임중독을 호소하는 청소년 내담자에 관한 연구’(조선미·김현수, 2007)에 의하면, 인터넷 중독으로 병원 치료를 받고 있는 청소년 53명을 분석한 결과, 치료 환자의 90% 이상이 남학생이며, 2/3 이상이 리니지, 와우 등 롤플레잉 게임(RPG)을 즐긴 것으로 나타났습니다. 또한 친구가 한 명도 없다고 대답해 인터넷 중독과 또래 관계 부적응이 밀접하게 연관되어 있음이 밝혀졌습니다. 대한청소년정신의학회에서 치료를 받은 청소년들의 경우, 만 11세에 급증하여 14세에 최고조를 보였습니다. 치료 청소년의 비중이 중학생(43.3%)>고등학생(28.3%)>고졸((10.3%) 순으로 나타나고 있듯이 중학생이 인터넷 중독 위험성에 가장 많이 노출된 것으로 나타났습니다. 이렇듯 초중학생들에서 인터넷 중독이 많이 나타나는 이유 중의 하나는 바로 방임(neglect)입니다. 맞벌이 가정을 포함하여 아동을 보살필 수 있는 손길이 적은 경우, 외로운 아동들이 연결되고 싶은 강한 소망이 있는 경우 게임 혹은 채팅에 쉽게 빠집니다. 게임은 지루하게 홀로 있는 시간을 달래주기도 하고, 게임공동체가 부모의 자리를 대신하기도 합니다. 부모가 돌보기 어려운 여자 초등학생의 경우 채팅을 통해 아저씨와 교제하게 되어 성추행이 있었던 사례도 있습니다.


인터넷 중독자 수 및 비율
성인들의 인터넷 중독은 거시적으로는 감소하고 있으나, 총 인구상 약 100만 명이라는 수치는 경시할 수 없는 수준입니다. 성인들 중에서 직업별 인터넷 중독 현황은 다음과 같습니다.


성인의 직업별 인터넷 중독율
향후에는 성인들의 인터넷 중독 문제가 사회적 쟁점이 될 가능성이 많습니다. 왜냐하면 성인들의 중독은 첫째, 통계적으로는 유의미하게 나타나지만 실제 상담 대상을 발굴하기는 매우 어렵기 때문입니다. 실제 상담 혜택을 보는 인터넷 중독자는 대부분 청소년들로 전체의 약 95% 수준입니다. 군인·대학생 층을 포함해도 성인은 전체의 약 4% 정도에 불과합니다. 실태조사 상 약 50%를 차지하고 있는 비율과 많은 차이가 있습니다. 둘째, 성인의 중독은 2차 사회적 문제를 유발시킬 수 있기에 체계적인 조기대응이 필요합니다. 실업으로 연결되거나 가정의 파괴, 자녀의 인터넷 중독을 유발시키는 요인이 될 수 있습니다. 특히 경기불안의 만성화에 따라 인터넷 중독이 그들의 사회적 은둔의 방식으로 정착될 수 있다는 점은 깊은 관심과 주의를 요합니다. 셋째, 군인 등과 같은 특수집단의 인터넷 중독의 문제에 어떻게 효율적으로 개입해야 하는지 등이 시급한 현안으로 떠오르고 있습니다.
우리나라에서 아동·청소년의 인터넷, 게임의 중독적 이용에 따른 직·간접비용의 총계는 연간 약 8천억 ~ 2조 2천억 원 수준으로 추정됩니다. 간접비의 경우, 인터넷·게임 중독에 따른 기회비용 손실액은 연간 최소 약 5천억 ~ 최대 1조 6천억 원 수준(위험군 기준)으로 추정됩니다. 아동 청소년들의 경우 인적자본 축적기회 상실 → 생산성 손실 또는 대학진학 등을 어렵게 하며, 이는 곧 인터넷·온라인 게임으로 인한 공부시간 감소로 연결된다고 가정할 수 있습니다.(중학생의 39%, 고등학생의 35%). 또한 인터넷 게임의 중독적 사용(일일 3시간 이상)에 따른 직접 비용은 연간 약 3천억 ~ 6천억 원 수준으로 집계됩니다. 이를 좀 더 세분하면 다음과 같습니다.


표.아동 청소년 인터넷 중독에 따른 간접 비용
- 인터넷·온라인 게임 중독적 이용 청소년의 PC방 사용료는 연간 약 27백억 ~ 48백억 원 규모로 추정됩니다. (청소년 수 × 빈도별 청소년 비율 × 회당 지출비용 × 횟수)


표.인터넷, 온라인 게임 중독적 이용 청소년의 PC방 사용료 추계
- 게임의 중독과 범죄 발생 간에 상관 관계가 존재하고, 청소년범죄에 따른 사회적 비용 중 4 ~ 16%가 연관성이 있는 것으로 추정됩니다. (251억 ~ 970억 원 수준) 여기서 3시간 이상 사용자의 폭행, 절도 등의 범죄 발생률이 3.2 ~ 5.5% 높은 것으로 나타났습니다. (중간 값 4.3% 적용 : 251억 원) 또한 PC방 사용료의 경우처럼, 1달 1~2회 폭행 등의 빈도수를 적용할 경우, 청소년 범죄의 사회적 비용의 약 16.8% 정도인 970억 원으로 추계됩니다.
결론적으로 상기 사회적 비용 관련 연구에서는 인터넷/온라인 게임 중독 문제 해결 방향으로 다음과 같은 몇 가지의 유의미한 정책을 제언하고 있습니다. 첫째, “온라인 게임 셧다운 제도”, “피로도 시스템” 등 합리적인 규제제도 마련. 둘째, 인터넷 중독 피해를 예방하고 상담할 수 있는 지원 체계 강화. 셋째, 인터넷 사업자에 대해 자율정화 노력을 강화할 수 있는 정책 필요. 넷째, 청소년을 대상으로 하는 미디어 교육 강화 등을 제언하고 있습니다.

앞서 개요에서 설명한 것처럼, 인터넷 중독에는 내성과 금단 증상이 나타납니다.
인터넷에 중독된 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성과, 웹에 매달려 있는 시간이 자꾸 길어지고 컴퓨터를 끄고 빠져나오기가 점점 힘들어지며 오래 있어도 작업효율은 떨어지는 내성 현상을 보입니다. 알코올 중독자가 처음에는 술을 한 병만 마셔도 기분이 좋고 취한 느낌이 들지만 시간이 갈수록 양이 늘어 나중에는 2~3병이 되어야 똑같은 기분을 느낄 수 있는 것처럼, 인터넷 중독자들도 양적인 측면에서뿐만 아니라 질적인 측면에서도 점차 강도가 올라가야지만 만족을 느끼게 됩니다. 어떤 사람들은 늘 끊임없이 새로운 자극을 찾아 나서게 되고 점점 폭력적, 공격적이고 선정적인 내용을 찾아 몰두하기도 합니다.
어린 시절 오락실에서 놀다가 온 날 누우면 천장에 오락기가 왔다 갔다 하는 느낌을 누구라도 경험해 보았을 텐데 이것이 바로 금단증상입니다. 인터넷 중독에 빠진 사람들은 인터넷에 접속을 하고 있지 않으면 왠지 허전하고 안절부절못합니다. 게임을 주로 하는 사람의 경우 계속 게임 생각이 나고 집중력이 떨어지며 쉽게 짜증과 화를 내기도 합니다. 이로 인해 발길이 자신의 의지와는 상관없이 컴퓨터 앞으로 향하게 됩니다. 일단 다시 인터넷을 하게 되면 그동안 느꼈던 불안과 초조, 짜증은 어느새 사라지게 되죠. 금단증상은 그 자체가 문제가 되기도 하지만 이로 인해 집중력이 떨어지고 학업 등 다른 생활에까지 영향을 미치게 되는게 큰 문제입니다..
인터넷은 현실 속에서 다른 사람들과 관계를 형성하기 어려운 사람들로 하여금 보다 쉽고 만족스러운 인간관계를 맺을 수 있도록 해줍니다. 또한 비슷한 의견을 가진 사람들이 인터넷을 기반으로 공동체를 형성하며 새로운 사회를 만들기도 합니다. 그러나 자신이 몸 담고 있는 현실에서 너무나 멀리 떨어져 인터넷 기반의 사회에서만 지내다 보면, 본래의 인터넷이 제공해 주었던 친밀한 인간관계 형성 및 의사소통의 의미가 퇴색할 수 있습니다. 현실에서 느끼지 못한 친밀성과 관계에 대한 욕구를 인터넷에서 해소하다가 어느새 인터넷으로만 이러한 인간관계를 맺게 되어버리는 것이죠. Kraut 등은 이를 인터넷 역설(Internet Paradox)라고 지칭했습니다. 사람들과의 관계와 소통을 추구하다, 어느새 거꾸로 사람들과 단절된 상황이 되어버린 것입니다.

현시점에서 인터넷 중독과 각종 정신 질환은 그 인과관계를 명확하게 밝히기 어렵습니다. 이는 마치 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐와 같은 문제일 수도 있기 때문입니다. 인터넷 사용으로 인하여 별도로 진단을 내릴 수 있는 정신 질환에 걸리게 되는 것인지, 아니면 아래에 나오는 주의력결핍 과잉행동장애나 우울증 같은 질환으로 인하여 더 인터넷에 중독되는 경향을 보이는 것인지 아직 명확한 인과관계를 규명하지 못하였습니다. 우리나라에서는 하지현 등 (2006)이 인터넷 중독 양상을 보이는 초등학교 4-6학년생들을 대상으로 동반이환 되어 있는 정신질환에 대한 연구를 시행하여 발표한 바 있습니다. 이 연구에 따르면 인터넷 중독 집단에서 주의력결핍 과잉행동장애와 주요우울장애의 유병률이 일반 인구집단보다 더 높다는 것이 밝혀졌습니다. 또한 그 외 강박장애, 정신분열병, 사회공포증 등도 동반하는 것으로 밝혀져, 인터넷 중독이 단일한 속성을 지니기보다는, 기저의 정신질환에 따라 그 양상이 다양하게 나타날 수 있음을 시사하고 있습니다. 여기서는 인터넷 중독에 흔히 동반되는 정신질환인 주의렵결핍 과잉행동장애, 우울증, 그리고 충동조절장애를 중심으로 알아보겠습니다.
ADHD 청소년들은 유독 TV 시청이나 게임을 더 좋아하고 집착하는 경향이 있습니다. 국내외의 각종 연구 결과를 보더라도, ADHD는 일반 인구 집단보다 인터넷 중독 집단에서 더 높은 유병률을 보입니다. 현재까지의 국내외적인 연구들은 그 이유로 다음과 같이 설명하고 있습니다. 첫째, ADHD 청소년들은 스스로 자신의 행동을 조절하는데 어려움을 겪고 있습니다. 그러다 보니 인터넷을 그만하고 자제해야 하는 상황에서도 반복적으로 계속 하게 됩니다. 둘째, ADHD 청소년들은 어떤 일을 했을 때 그 보상이나 성과를 끈기 있게 기다리지 못하고 즉각적인 반응을 추구합니다. 이런 아이들에게 즉각적인 피드백을 끊임없이 경험하게 해주는 온라인 게임이나 게시판, 댓글 기능 등을 제공해주는 인터넷의 유혹은 그만큼 뿌리치기 어렵습니다. 셋째, ADHD 증상으로 부정적인 피드백만 받아오던 산만한 아동이 게임에 놀라울 정도의 집중력을 보이면서 만족감과 자기치감을 느끼기도 합니다. 또한 ADHD의 진단 기준에 완전히 부합하지 않아도, 쉽게 질리고 항상 새로운 자극을 추구하는 경향이 높은 사람들은 끊임없이 새로운 자극과 즉각적인 피드백을 제공해주는 인터넷 기반 서비스들에 쉽게 빠져들 수 있으므로 주의가 필요합니다.
우울증이 과다한 인터넷 사용과 관련이 있다는 것은 이미 국내외적으로 많은 연구가 발표되었습니다. 대인관계에서 어려움을 겪거나 학업 및 사회적 활동에서 성취감을 얻기 어려운 사람들의 경우 흔히 마음에 상처를 입고, 점점 외부와 소통의 문을 닫아버리게 됩니다. 이런 사람들은 대개 다른 사람들의 말이나 평가에 민감하여 인간관계에서 비롯되는 우울증을 많이 경험하는 편입니다. 다른 사람들과 더 가까이 다가가, 더 친근하고 유대감을 느끼며 지내고자 하는 욕구가 있지만, 또 그만큼 상처도 많이 받고 위축되어 우울증에 빠집니다. 인터넷은 이런 사람들이 가장 상처 받지 않고 안전하게, 그러면서도 세상 사람들과 소통할 수 있는 창을 제공해줍니다. 그러나 최근에는 인터넷을 통해서도 악성 댓글 등으로 인하여 우울증이 새로 발생하거나 더욱 악화되는 경우들도 일어나고 있어 대책이 필요한 시점입니다.
가장 널리 알려진 충동조절장애는 도박중독입니다. Young이 인터넷 중독에 대한 자신의 진단 지침을 기존의 병적 도박의 진단 지침을 바탕으로 작성할 정도로, 두 질환 간에 상당히 유사한 부분이 있습니다. 도박과 인터넷 모두 항상 새로운 자극과 즉각적인 보상을 제공해줍니다. 특히 온라인 게임과 성인 사이트는 더욱 도박과 비슷한 속성을 지닌 것으로 보고 있습니다. 이러한 이유로 강한 승부 근성과 자극을 추구하며 한번 빠지면 헤어 나오기 힘들어하는 경향이 강하며, 새로운 것에 지나치게 민감한 경향을 지닌 사람은 도박처럼 인터넷에도 쉽게 더 중독될 수 있습니다.

앞서 언급한 바와 같이 공인된 인터넷 중독의 진단 기준은 아직 없는 실정입니다. 그러나 몇몇 학자들이 도박 중독의 진단 기준을 근거로하여 나름대로 인터넷 중독의 기준을 마련하여 사용하고 있습니다. 미국의 심리학자 Young(1999)은 ‘과도한 인터넷 의존으로 인해 학생들은 성적이 떨어지고, 부부관계 및 연인들 사이에서도 문제가 발생하고 있으며, 직장인들 또한 과도한 인터넷 사용으로 상사와의 갈등을 겪는 등, 일상생활에서 다양한 문제가 일어날 수 있다’고 진단한 바 있습니다. 여기서는 흔히 이용되고 있는 Young과 Goldberg(1996)의 인터넷 중독 진단 기준을 소개합니다. Young은 충동조절장애의 한 분류인 병적 도박의 기준을, Goldberg은 약물의존의 기준을 각각 변용하여 인터넷 중독 진단 기준을 작성하였습니다.
* 5개 이상 ‘예’를 선택하면 인터넷 중독일 가능성이 높습니다.
* 이 진단 기준은 미국 피츠버그 대학의 심리학자 킴벌리 영 박사가 병적도박의 진단 기준을 변용해 만든 진단 기준으로 가장 흔히 사용되는 것입니다. : Young(1996)
I. 내성 A. 인터넷을 사용하면 할수록 만족을 얻게 되는 시간이 점차 늘어나는 경우 B. 인터넷을 이전과 동일한 시간만큼 하는데도 불구하고 효과가 저하되는 경우
II. 금단
 A. 특징적 금단 징후  (1) 장기간의 인터넷 사용을 중지 혹은 감소한 경우   (2) (1)의 발생 후 수일에서 한 달 사이에 다음 중 두 항목 이상이 발생할 때    a. 정신운동성 초조    b. 불안    c. 강박적 사고(인터넷 사용에 대한 생각과 관련된)    d. 환상 혹은 꿈(인터넷 사용과 관련된)    e. 수의적 혹은 불수의적으로 자판 두드리는 행위와 유사한 행동   (3) (2)의 일들로 인해 사회적 혹은 직업적, 그 밖의 중요한 부분에서의 고통이나 지장을 유발할 때
B. 금단증상을 완화, 회피하기 위해 인터넷 혹은 유사한 통신망을 사용하는 행동을 할 경우
III. 생각했던 것보다 더 자주, 길게 인터넷을 사용하는 경우
IV. 인터넷 사용을 줄이거나 조절하려는 욕구가 지속적으로 있었거나 혹은 그 시도에 성공하지 못하는 경우
V. 많은 시간을 인터넷 사용과 관련된 행동에 소비하는 경우
VI. 중요한 사회, 직업, 혹은 여가활동이 인터넷 사용을 위해 포기되거나 감소되는 경우
VII. 인터넷 사용에 의해 유발되거나 악화되고, 지속적이거나 반복적인 신체적, 사회적, 직업적, 심리적 문제를 갖고 있음에도 불구하고 인터넷 사용을 계속하는 경우

* Goldberg는 적어도 12개월 동안 최소한 3가지 이상의 항목에 해당하는 경우가 인터넷 중독증에 해당한다고 하였습니다.

동반하는 정신질환에 따라서 해당하는 질환에 대한 약물치료를 적용할 수 있습니다. 주의력결핍 과잉행동장애의 경우, 메틸 페니데이트와 같은 약물을 복용할 수 있고, 우울증에는 항우울제를 복용할 수도 있습니다. 그러나 이런 약물의 처방이 동반된 정신질환을 호전시킬 수는 있지만 인터넷 중독을 곧바로 치료하는 결과로 이어지지는 않습니다. 인터넷 중독 자체가 아직 별도의 진단을 요하는 정신과적 진단인지 확실하지 않을 뿐더러, 각각의 치료 방법에 따른 효과에 대한 체계화된 연구 및 검토 작업도 아직 이루어지지 않고 있기 때문입니다. 그러나 초기부터 인터넷 중독에 대해 많은 연구를 해온 국내외의 많은 연구자들이 공통적으로 제시하는 방법은 있습니다. 바로 인터넷에 과도하게 몰두해 있는 상황이라 하더라도, 그 해결 방향은 ‘스스로 잘 조절할 수 있는 건강한 인터넷 사용’에 있지, ‘인터넷의 완전한 중단’은 아니라는 것입니다. 인터넷 중독의 치료는 한순간에, 완전한 중단을 목표로 해서는 안 됩니다. 금연이나 금주를 할 때에는 그렇게 하는 것이 효과가 있을 때도 있지만, 인터넷 중독은 다른 관점으로 접근할 필요가 있습니다. 현재 사회에서 생활하면서 인터넷을 완전히 안 한다는 것이 가능하지도 않을 뿐더러, 인터넷 자체가 완전히 끊어야 할 유해 대상이기보다는 어떻게 활용하는지에 따라 우리 삶을 더 편리하고 윤택하게 해줄 수 있는 도구이기도 하기 때문입니다. 여기서는 간단히 Young (1999)이 제시한 인터넷 중독 치료 지침을 소개하겠습니다. 우리나라에서도 쉽게 적용이 가능하며, 그 목표는 앞서 언급한대로 균형된 인터넷 사용에 있습니다.

인터넷은 중·고등학생의 경우 하루 2시간 정도 사용하는 것을 일반적으로 봅니다. 하지만, 단순한 시간보다는 자신의 인터넷 사용 패턴에 대해 스스로 체크하고 조절하는 습관을 먼저 갖는 것이 더 중요하겠지요?
상담 주요 내용을 살펴보면, 게임이 6만 6천 건(84.1%)으로 가장 많이 차지하고 있으며, 검색 2,300건, 채팅 2,400여건 순으로 나타났습니다. 특히 게임 관련 인터넷 중독 상담이 많은 것을 알 수 있으며, 음란물로 인한 상담도 해마다 증가 되고 있으며, 블로그나 영화 다운로드 등과 관련된 상담도 계속 늘어나고 있음을 알 수 있습니다. 스트레스 해소 차원에서 간단히 게임을 즐긴다면 괜찮겠지만, 그보다 먼저 자신의 스트레스 원인이 무엇인지 파악하는 것과 게임 외에도 다른 대안을 마련하는 것이 좋겠지요.
둘 중 어떤 것이 더 낫다는 통계는 아직 밝혀진 것이 없습니다. 다만, 인터넷을 사용하고 있지 않는 때에도 자꾸 인터넷 생각이 난다면 그것은 인터넷 의존도가 높다고 할 수 있습니다. 그리고 주말에 몰아서 한다는 의미를 하루 종일 원하는 만큼 하는 것으로 알고 내내 하다보면 가족 간의 갈등은 물론 평상 시의 학습 리듬도 깨지기 쉽습니다.
한국정보문화진흥원 ‘인터넷중독예방상담센터’는 “정보격차해소에관한법률 제16조”에 의하여 설립된 인터넷 중독 해소 국가전문기관입니다. 무료 상담 및 예방활동은 물론이고, 수백여 명의 전문상담원 배출, 매해 인터넷중독실태조사 실시, 인터넷 중독 진단척도 개발 등의 사업을 하고 있습니다. 또한 유아부터 성인에 이르기까지 생애주기별 상담치료 프로그램을 개발하여 전국 상담 기관에 보급하고 있습니다. 인터넷 중독 상담치료 활동은 인터넷 중독이거나 과다 사용으로 인해 중독의 징후를 보이는 이를 대상으로 상담 치료하는 활동을 말합니다. 한국정보문화진흥원에서는 2002년 상담센터를 열어 당해 연도에 2,599건의 상담을 실시한 이래 매년 상담활동을 펼쳐왔으며, 2008년도에는 79천 건의 상담을 실시한 것으로 조사되었습니다.
한국 사회 곳곳에서 심각한 사회 문제로 대두한 인터넷 중독에 대처하기 위해서 전국적인 중독해소를 위한 상담치료 안전망이 요구되며 중앙정부와 지방 자치단체의 협업이 필요합니다. 한국정보화진흥원에서는 서울뿐만 아니라 전국의 상담 기관과 협력네트워크를 형성하고 중독 해소활동을 전개하고 있습니다. 2003년부터 7개 체신청, 전국의 상담센터 및 청소년지원센터ㆍ정신보건센터 등의 상담유관기관과의 네트워크를 점진적으로 넓혀 2009년까지 지자체 상담센터 8곳과 상담협력기관 92곳과 협력 네트워크를 구축하는 등 100개 중독해소 협력 네트워크를 구축하고 있습니다.


표. 연도별 인터넷 중독 해소 네트워크 구축 현황
※ 상담센터는 한국정보화진흥원(서울)과 부산ㆍ전북ㆍ대구ㆍ대전ㆍ광주ㆍ강원 제주 지역의 지자체에 설치된 인터넷중독상담센터를 의미함.
예방활동은 매우 중요합니다. 예방활동으로 ‘인터넷 휴요일’ 이 있습니다. 이것은 학생들이 일주일 중 인터넷을 하지 않는 날을 하루 지정하여 인터넷 대신 여타의 건전한 활동을 하도록 장려하는 것입니다. 인터넷 중독은 정신질환 유형의 하나이긴 하지만, 인터넷을 지속하는 나쁜 습관에 연관된 행위입니다. 이 때문에 치료에서도 동일한 원리를 적용할 때도 있지만, 일상생활에서 습관을 교정할 수 있도록 장치를 마련하는 것이 중요합니다. 자기기입식 ‘수첩’은 학생들이 자연스럽게 자신의 인터넷사용 행위를 점검하고 교정할 수 있도록 해주는 역할을 합니다. 마치 가계부와 같이 요일 및 시간별로 인터넷의 어떤 콘텐츠를 얼마나 사용했다는 것을 꼼꼼하게 기록할 수 있도록 합니다. 이러한 기록하기를 하다 보면 인터넷 행위를 조절할 수 있는 습관을 기를 수 있습니다. 그래서 한국정보화진흥원에서는 전국적으로 각 학교에 예방특강을 실시하여 인터넷 중독 심각성과 개인적으로 이를 피할 수 있는 방법 등을 제공하고 있습니다. 해마다 수요 조사를 통하여 실시되고 있는 예방특강은 연도별로 꾸준히 증가하고 있는 것으로 보고되고 있습니다.
우리나라와 같이 국가적 차원에서 체계적으로 계획을 수립하여 운영하고 있는 국가는 없으나, 부분적으로 유사한 정책들이 있습니다. 예를 들어 싱가포르에서는 Media Development Authority(http://www.mda.gov.sg/)를 통해 각 인종 및 종교적 차이가 있음에도 불구하고 친시장적 커뮤니케이션과 정보 허브를 유지하기 위한 인터넷정책을 추진하고 있습니다. 그리고 동 기관에서 기업자율규제, 공공교육을 통한 온라인 생활의 안전을 도모하기 위한 인터넷 규제 조절 등 활동을 하고 있으며, 건전한 미디어를 제공하기 위해 Cyber Patrol과 Net Nanny와 같은 인터넷 필터 소프트웨어를 제공하고 있습니다. 호주에서는 인터넷 안전성 자문기구 Net Alert( www.netalert.gov.au)를 통해 부모 및 청소년 대상 안전한 정보이용을 위한 순회 교육 활동 등을 하고 있으며, 인터넷 이용, 콘텐츠 차단 및 등급제에 대한 자문 활동도 하고 있습니다. 제도적 측면에서 보면, 미국·호주 등의 국가에서 법적 장치가 마련되어 있습니다. 각국의 정책대응에서 나타난 특성을 중심으로 살펴보면 미국에서는 ‘인터넷 중독‘이라는 단어를 가장 먼저 사용한 미국의 Kimberly Young 박사가 운영하고 있는 the Center for Internet Addiction Recovery(http://www.netaddiction.com)에서는 온·오프라인 상에서 인터넷 중독예방 및 치료를 위한 다양한 정보와 서비스를 제공하고 있습니다. 동 센터가 다루고 있는 인터넷 중독분야는 음란물, 성거래, 도박, 게임, 검색, ebay 옥션중독 등입니다. 캐나다에서는 국민의 정보화 역기능 예방을 위하여 비영리단체와 기업의 연합을 통한 범국민 캠페인을 전개하고 있습니다. 유럽연합은 범유럽 게임 정보(The Pan European Games Information: PEGI) 협회를 출범시켜 새롭게 등장하는 디지털게임의 내용을 고려하여 적합한 이용가능 연령을 제시하고 있습니다. 사용자의 연령과 게임의 내용 요소에 기반을 두어 게임 등급 시스템을 만들어 사용하고 있는데 각각의 심벌들은 그림을 사용하여 단순하게 나타내고 있습니다. 중국은 인터넷을 비롯한 언론 통제를 강력하게 시행하는 국가입니다. 최근 구글이 중국의 인터넷 검열을 더 이상 참지 못하겠다고 중국 시장에서 철수를 선언한 바도 있습니다. 중국은 타국가들과 비교될 정도로 아주 강력한 중독해소정책을 추진하고 있습니다. 중국 국무원 지속기구인 신문출판총서(http://www.gapp.gov.cn)는 중국의 미디어 총괄 기구인데, 이곳을 통해 2007년 4월, 4단계의 인터넷 중독 방지 시스템을 도입하는 등 강력한 사업을 추진하고 있습니다. 중국은 중독자에게 전기쇼크를 주는 등 극약처방을 하기도 하였으나, 이 문제가 사회문제로 떠올라 금지하는 등 각종 조치를 취하기도 하였습니다. 그리고 2007년 6월, 중국 국가공상행정관리총국은 더 이상의 인터넷 PC방의 신규 허가를 금지하고 불법 인터넷 PC방의 운영과 이용자의 신분 확인을 하고 있는지에 대한 단속을 강화, 정부-민간부문의 대응노력이 가장 활발하게 나타났습니다. 일본의 경우는 인터넷과 휴대폰의 사용지침을 제시하거나 인터넷 미팅 사이트 규제법까지 마련하여 인터넷으로 인한 청소년들의 중독증이나 폐해를 막으려고 노력하고 있습니다.


표. 주요 국가의 인터넷 중독 대응을 위한 제도 현황
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표. 주요 국가의 인터넷 중독 대응을 위한 제도 현황
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표. 주요 국가의 인터넷 중독 대응을 위한 제도 현황
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Posted by 건강텔링